Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

samedi 26 mars 2016

Le Cœur de la Montagne

...Équipés pour affronter les rigueurs de l'Himalaya, les aventuriers ont quitté Khotan.  Les chemins de terre et de rocaille se sont perdus progressivement sous la neige et la glace.  Un vent qui paraissait surnaturel a commencé par hurler dans des visages transis d'un froid mordant, puis par devenir fatal pour les plus faibles.  Heureusement, au point culminant d'un puissant orage, une bouche de caverne a offert l'espoir d'un abri et d'une survie...

Cette caverne étant le seul lieu de refuge à des lieues de rond, tous ceux qui grimpent vers le Tibet progressivement s'y retrouvent.  Une trêve fragile s'installe entre les ennemis d'hier, tous comprenant que aujourd'hui leur adversaire le plus redoutable, c'est la nature elle-même.

Jusqu'au moment où un mélange fatal de curiosité et d'ennui, poussant chacun à chercher des distractions, conduit à la découverte d'un passage secret au fond de la caverne.  Il débouche sur une immense grotte, où luit une lumière surnaturelle.  Au centre s'élève un tombeau et aux alentours sont éparpillés des objets dont un étrange pouvoir intrinsèque fait dresser les cheveux sur la nuque.  Une vingtaine de chasseurs de trésor, un seul trésor....la fragile trêve est rompue !






Tombeau d'un Héros Tibétain (Major Plot Point)
Entreposé devant le tombeau est un vasque rempli d'une eau d'une clarté cristalline.  Sa pureté est telle qu'il suffit de la regarder pour se sentir à la fois apaisé et puissant, libéré des soucis de ce bas monde.  On dirait presque que cet eau possède un âme...et qu'il reconnait son propriétaire légitime.


*  Défi : 4 réussites
*  Péril : un péril est modifié ainsi : l'échec inflige 1 touche supplémentaire, sauf si la Ligue a déjà réussi l'un des Plot Points (La fiole reconnaît l'aura de son maître)
*  Autres règles spéciales :
*  Récompense (possession) :  le personnage qui a puisé de l'eau dans le vasque peut en boire de cet eau pendant le scénario.  Il gagne 1 niveau de dé dans un caractéristique de son choix, pendant 1d3 tours.
*  Récompense (fin de scénario) : la Ligue qui détient la fiole et donc l'âme du guerrier mort, peut choisir soit L’Épée, soit l'Armure, du Héros.  Il bénéficie des effets de cet objet de façon permanente.


L’Épée du Héros (Plot Point) 
Fichée dans le rocher, cette épée magnifiquement ouvragé est gravée d'une inscription dans un langage inconnu.  Lorsque l'on la manie, elle crépite d'une énergie presque palpable.
*  Défi : aléatoire
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
*  Récompense (possession) : le personnage qui manie cette glaive peut relancer les dés de Brawl de son choix
*  Récompense (fin de scénario) : au choix, + 1 Backup ou +1 Experience



L’Armure du Héros (Plot Point) 
Les écailles de cette armure sont faites d'une matière à la fois légère et extrêmement résistant, capable d'arrêter même une balle de fusil.  Délicatement gravés d'images du monde naturel, ils sont d'un argent si pur que l'armure se confond avec le lac d'eau pure dans lequel il baigne.  L'armure offre une protection complète sans entraver le mouvement, grâce à un ingénieux mécanisme de glissement.
*  Défi : aléatoire
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
*  Récompense (possession) : le personnage qui porte l'armure gagne un niveau de dé en Health, lorsqu'il s'agit de tester pour éviter une blessure.
*  Récompense (fin de scénario) : au choix, + 1 Backup ou +1 Contact




Les Parchemins Sacrés (2 Plot Points) 
Ces parchemins, écrits dans une langue à mi-chemin entre le tibétain et le sanskrit, raviront tous les musées du monde, comme les amateurs du trafic d'antiquités.  Pour celui qui sait les déchiffrer, ils offrent aussi une meilleure compréhension de ce lieu étrange.
*  Défi : aléatoire, mais la compétence requise est transformé en Cunning
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
*  Récompense (possession) : tous les personnages de la même Ligue peuvent relancer un dé lorsqu'ils affrontent le Défi d'un Plot Point.
*  Récompense (fin de scénario) : au choix, + 1 Gear ou +1 Tip




Ressources pour le scénario

Bonus de ressources : utiliser Network of Supporters, Bastion of Science et d'autres Perks / capacités qui vous accordent des points de ressources supplémentaires

Choisir des bonus : utiliser vos ressources pour choisir Gear, Tips, Contacts, Backup et d'autres bonus (voir Pulp Leagues pp. 20 à 24 pour les bonus disponibles).

Pour rappel, les ressources disponibles pour chaque Ligue sont :

Ligue du Soleil Noir
3 relances au cours de la campagne
1 Gear
1 Tip

Ligue de la Lumière
2 relances au cours de la campagne
1 Contact

Ligue de Capitaine Zhong
1 Contact

Ligue du Baron Fou
Aucune




Mise en place du scénario

Événements aléatoires : chaque joueur lance 1D10 pour déterminer son événement aléatoire (Pulp Alley Rulebook p.40).

Terrain : ce scénario se joue sur une table de 1m x 1m.  La table représente une grotte au cœur de la montagne.  D'étranges stalactites et stalagmites produisent une lueur surnaturel.

Chaque joueur indique une zone périlleuse.  Dans ce lieu immobile depuis des siècles, les détonations des pistolets pourraient déclencher des éboulis.  Selon la coutume de son peuple, le héros a été accompagné dans l'au-delà par ses compagnons d'armes les plus fidèles, dont les spectres hantent et protègent ce lieu.





Zones Périlleuses :


Le premier personnage qui entre dans chaque zone périlleuse et qui réussit un défi lancé par un adversaire (ou qui n'affronte pas de défi), lance 1D6 pour recevoir une éventuelle récompense :
Récompense (1D6) :
1 - 4 : rien
5 : une excellente mais toutefois précaire cachette.  Le personnage peut relancer un dé de Shoot tant qu'il reste dans la Zone Périlleuse.
6 :  une infusion de vigueur surnaturel.  La prochaine fois que la Ligue qui a l'initiative le perd, c'est la Ligue du personnage qui a affronté la zone périlleuse qui prend l'initiative.



Zones de Péril Extrême :

Des yétis ou des spectres rôdent dans cette grotte et sont enragés par le dérangement que représente cette incursion de l'extérieur.

Au début du scénario, un point aléatoire sur la surface de jeu devient le centre d'une zone de péril extrême de 6" de rayon.

A la fin de chaque tour de jeu, ce point se déplace de 2D6" dans une direction aléatoire.  Le déplacement s'arrête s'il approche de moins de 6" d'un bord de table.



Plot Point Markers : D'abord, le Major Plot Point est placé au centre de la grotte.  Les joueurs placent les autres Plot Points à tour de rôle.  Aucun ne doit être dans les 6" d'un autre, ni dans les 6" d'un bord de table.

Initiative : chaque joueur lance 1D6 pour déterminer l'initiative.  La Ligue du Soleil Noir, bénie en premier par le Bouddha et reposée grâce aux forces du fabuleux yak du marché de Khotan, lance 1D10.

Déploiement des Ligues : les joueurs placent 1 personnage tour à tour.  Un personnage ne peut être placé à moins de 8" d'un Plot Point ou d'un personnage adverse, sinon il n'y a pas d'autre restriction.

Durée du Scénario : à la fin du 6ème tour, d'énormes morceaux de rocher commencent à tomber du toit de la grotte et il devient évident que l'ensemble est sûr le point de s'effondrer.  Tous les protagonistes s'enfuient vers le passage secret et quittent le lieu.

Les joueurs quittent le scénario avec les Plot Points qu'ils ont en main, mais les autres sont laissés derrière.


Le compte-rendu du scénario est ici.


Récompenses et suite

Le joueur qui a la possession du Major Plot Point remporte 3 PV.


Le joueur en possession d'autres Plot Point à la fin du scénario remporte 1 PV pour chaque.

Le joueur avec le plus de PV est la vainqueur du scénario.

Tous les joueurs gagnent autant de points de Réputation qu'ils ont marqué de points de victoire.  Le cas échéant, ils peuvent les dépenser sur la table de "Reputation Perks" (Pulp Leagues p. 43).

Les Ligues gagnent des récompenses selon les Plot Points réussis.  En plus, le joueur qui a remporté le plus de points de victoire profitera des histoires de ses exploits qui circuleront très vite dans le pays et acquerront aussitôt une auréole de légende.  Cela lui apporte +1 Contact.


Les personnages mis KO peuvent, au choix du joueur, faire un test sur la table des Harrowing Escape (Pulp Alley Rulebook p.44).

Chaque personnage doit maintenant tester l'emprise du Mal sur lui.
Le Penchant pour le Mal d'un personnage avant ce test peut être Très Faible (D12), Faible (D10), Perceptible (D8), Fort (D6) ou Très Fort (D6).  Au-delà, c'est Total (*).
Chaque personnage lance 2 dés du type approprié.  Si les deux jets sont des échecs, le personnage augmente d'un niveau son Penchant pour le Mal.  Un personnage qui atteint "Très Fort" doit choisir l'un des Compétences suivantes, sans dépasser son niveau : Mindless, Reanimated (Level 1), Relentless, Unearthly (Level 2), Ruthless, Savage (Level 3), Blaggard, Regenerate (Level 4).  Cependant, ce personnage ne peut plus lancer un jet de Récupération au cours d'un scénario (il est KO s'il est Down).

Un personnage qui atteint "Total" n'a plus de volonté et n'est plus qu'un pantin au service du Mal.  Il ne peut plus faire partie d'une Ligue.


...Tandis que la montagne s'effondre derrière eux dans un fracas d'immenses blocs de roche, les aventuriers assistent, dehors, à un spectacle céleste à couper le souffle.  Les noirs nuages de la tempête sont littéralement transpercés par des rayons de soleil, tellement intenses que, là où ils frappent le sol, des volutes de vapeur s'élèvent.  La couleur des nuages vire au rouge sang, puis ils se recroquevillent avant de disparaître.  Tous se trouvent sous un ciel azur, tandis que les pics enneigés scintillent comme des milliards d'étoiles.

En route, hardis explorateurs, car vous devez obtenir audience avec la Dalai Lama pour en savoir plus sur ses visions apocalyptiques.  Lhassa, cité des mystères, est toute proche !

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