Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

samedi 31 octobre 2015

Courses à Khotan

Accéder au Tibet haut perché n'est pas pour les âmes faibles.  Ni locomotive ni avion y conduit, seul des semaines de marche dans des conditions épouvantables permet de contempler les hauts cimes.

Tous ceux qui veulent atteindre Lhassa se trouvent dans la ville chinoise de Khotan, dernier halte avant l'ascension.  Situé sur la branche méridionale de la route de la Soie, son marché fournit tout ce dont un explorateur hardi aurait besoin.  Cependant, ses ruelles grouillent d'espions et de malfrats....Trébucherez-vous dans les allées sombres ou sortirez-vous de leur dédale pour inspirer l'air pure de la montagne ?



Statue de Bouddha (Major Plot Point)
Personne ne prend le chemin périlleux de la montagne sans avoir demandé au Bouddha son aide et sa protection.
Cependant il ne faut pas venir au temple les mains vides; avant de résoudre ce Plot, il faut avoir au préalable réussi une négociation (le Défi) avec l'un des Marchands.
*  Défi : 3 réussites contre Finesse ou Ruse ("Venez que je scrute votre âme")
*  Péril : un péril est modifié ainsi : l'échec inflige 1 touche supplémentaire, car le jugement divin est implacable
*  Autres règles spéciales : ce Plot Point est immobile
*  Récompense (fin de scénario) : le premier groupe a réussir le Défi bénéficie de 3 relances à utiliser pendant la campagne; le deuxième groupe 2 relances, et ainsi de suite

Le Marchand des Vivres (Plot Point) 
Gravir les cimes le ventre vide est un bon moyen d'y laisser son corps sans vie.  Il n'y en aura pas pour tout le monde, premier venu, premier servi.
*  Défi : aléatoire, mais la compétence est transformée en Finesse ou en Ruse  ("Il faut marchander")
*  Péril : pas de modification
*  Récompense (possession) et récompense (fin de scénario) : aléatoire

Le Marchand de Bétail (Plot Point)
Trouver un animal de bât à Khotan, ça c'est facile.  Mettre la main sur un yak de qualité, c'est autre chose.
*  Défi : aléatoire
*  Péril : pas de modification
*  Récompense (possession) : aléatoire
*  Récompense (fin de scénario) : le joueur gagne 1 niveau de dé pour déterminer l'initiative au début du prochain scénario



Le Marchand des Armes (Plot Point)
Si vous ne savez pas pourquoi il faudrait aller le voir, peut-être faudrait-il rentrer dans le confort de votre maison ?
* Défi : aléatoire
* Péril : un péril est modifié ainsi : relancer 1 réussite si un péril a été précédemment rencontré à ce Plot Point par le même personnage ("On n'aime pas les étrangers ici, ni les questions")
*  Autres règles spéciales : ce Plot Point est immobile.  Après la première réussite du Défi, la zone de 6" autour du Plot Point devient une zone de Péril Extrême ("Encore des étrangers ?  C'est la police qui vous envoie nous espionner, peut-être ?")
*  Récompense (possession) : le personnage gagne +1d de Tir
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire

Ressources pour le scénario

Bonus de ressources : utiliser Network of Supporters, Bastion of Science et d'autres Perks / capacités qui vous accordent des points de ressources supplémentaires

Choisir des bonus : utiliser vos ressources pour choisir Gear, Tips, Contacts, Backup et d'autres bonus (voir Pulp Leagues pp. 20 à 24 pour les bonus disponibles).




Mise en place du scénario

Événements aléatoires : chaque joueur lance 1D10 pour déterminer son événement aléatoire (Pulp Alley Rulebook p.40).

Terrain : ce scénario se joue sur une table de 1m x 1m.  Le terrain est une ville où se mêlent l'architecture chinoise et arabe, où se côtoient de nombreux étals.  Au centre de la table est un petit temple.
Les joueurs indiquent les zones périlleuses : à Khotan, ce sont en particulier certaines sombres et étroites allées, où des ennemis invisibles aiment tendre des guet-apens.  Ou les abords de tavernes mal famés qui ont une réputation pour être des coupes-gorges.



Zones Périlleuses :

Le premier personnage qui entre dans chaque zone périlleuse et qui réussit un défi lancé par un adversaire (ou qui n'affronte pas de défi), lance 1D6 pour recevoir une éventuelle recompense :

*  Récompense (1D6) :
1 - 4 : rien
5 : le personnage bénéficie d'un guide dans le dédale des ruelles de Khotan.  Le guide lui est attaché comme un Plot Point et peut donc être transféré, ou perdu et alors définitivement.  Un guide permet, une fois dans le scénario, de réussir automatiquement un Dodge, et d'apparaître sur n'importe quel point de la table.
6 : le personnage est approché par un vendeur bien particulier.  Il test contre sa Cunning.  Pour chaque réussite, il peut dépenser immédiatement 1 point de Gear.


Plot Point Markers : D'abord, le Major Plot Point est placé dans le temple.  Les joueurs placent les autres Plot Points à tour de rôle.  Aucun ne doit être dans les 6" d'un autre, ni dans les 6" d'un bord de table.

Initiative : chaque joueur lance 1D6 pour déterminer l'initiative.

Déploiement des Ligues : les joueurs placent 1 personnage tour à tour.  Un personnage ne peut être placé à moins de 8" d'un Plot Point ou d'un personnage adverse, sinon il n'y a pas d'autre restriction.

Durée du Scénario : à la fin du 6ème tour, le soleil est haut et l'afflux de badauds cesse.  Les marchands ferment leurs étals et le temple ferme ses portes.  Les joueurs quittent le scénario avec les Plot Points qu'ils ont en main, mais les autres sont laissés derrière.


Le compte-rendu du scénario est ici


Récompenses et suite

Le premier joueur à avoir réussi le Major Plot Point remporte 3 PV, puis 2 PV pour le deuxième et 1 PV pour le troisième.

Le premier joueur à avoir réussi le Marchand des Armes remporte 1 PV.

Le joueur en possession d'un autre Plot Points à la fin du scénario remporte 1 PV pour chaque.

Le joueur avec le plus de PV est la vainqueur du scénario.

Tous les joueurs gagnent autant de points de Réputation qu'ils ont marqué de points de victoire.  Le cas échéant, ils peuvent les dépenser sur la table de "Reputation Perks" (Pulp Leagues p. 43).

Les Ligues gagnent des récompenses selon les Plot Points réussis.  En plus, le joueur qui a remporté le plus de points de victoire gagne 1 niveau de dé pour déterminer l'initiative au début du prochain scénario (bonus qui est cumulatif avec celui du Marchand du Bétail).

Les personnages mis KO peuvent, au choix du joueur, faire un test sur la table des Harrowing Escape (Pulp Alley Rulebook p.44).

Chaque personnage doit maintenant tester l'emprise du Mal sur lui.
Le Penchant pour le Mal d'un personnage avant ce test peut être Très Faible (D12), Faible (D10), Perceptible (D8), Fort (D6) ou Très Fort (D6).  Au-delà, c'est Total (*).
Chaque personnage lance 2 dés du type approprié.  Si les deux jets sont des échecs, le personnage augmente d'un niveau son Penchant pour le Mal.  Un personnage qui atteint "Très Fort" doit choisir l'un des Compétences suivantes, sans dépasser son niveau : Mindless, Reanimated (Level 1), Relentless, Unearthly (Level 2), Ruthless, Savage (Level 3), Blaggard, Regenerate (Level 4).  Cependant, ce personnage ne peut plus lancer un jet de Récupération au cours d'un scénario (il est KO s'il est Down).

Un personnage qui atteint "Total" n'a plus de volonté et n'est plus qu'un pantin au service du Mal.  Il ne peut plus faire partie d'une Ligue.

...Équipés pour affronter les rigueurs de l'Himalaya, les aventuriers quittent Khotan.  Les chemins de terre et de rocaille se perdent progressivement sous la neige et la glace.  Un vent qui paraît surnaturel hurle dans des visages transis un froid mordant, fatal pour les plus faibles.  Heureusement, au point culminant d'un puissant orage, une bouche de caverne offre l'espoir d'un abri et d'une survie...préparez-vous à d'autres aventures palpitantes, sur le Toit du Monde !

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