Aventures Pulp en Asie Centrale

Ce projet ludique prend pour cadre l'Asie Centrale, entre les années 1890 et 1930.

Un ennemi terrifiant, invisible et tentaculaire menace toute civilisation, s'infiltrant à tous les niveaux de la société. Les puissances sont bien trop occupés au "Grand Jeu" des rivalités impériales pour y prêter attention. Seul quelques individus luttent pour la survie de l'espèce humaine. Pour en savoir plus, cliquez en haut sur la page "Scénario".

Le terrain de jeu est centré sur la ville de Kashgar, et borné au sud par l'Himalaya, à l'ouest par l'Afghanistan, à l'est par la capitale de la province chinoise du Sinkiang, et au nord par les monts Tien Shan. Une page sera créée pour chaque région, au fur et à mesure qu'elles seront intégrées dans le projet.

Un monde menacé par un mal perfide, balayé par le choc des impérialismes, puis par des tempêtes idéologiques : les dangers ne manqueront pas pour nos héros en plomb !

dimanche 5 juillet 2015

Episode 2 : Le temple maudit (18 octobre 1890)

Le Mal est bien décidé de tuer le Consul Russe Pétrovsky et le Résident Britannique Macartney, afin de créer une escalade de violence et amener la Russie et la Grande Bretagne à se déclarer la guerre.  Il suffira alors de peu pour faire déborder le conflit en Europe, puis partout dans le monde.

L'instrument choisi est le British Museum.  Depuis des années, le Mal parcourt l'Asie Centrale à la recherche de reliques néfastes, et les utilise pour alimenter la section de recherche occulte de l'institution londonienne.  Chaque fois que ces reliques sont étudiés ou utilisés, l'Emprise du Mal croît.

Enragés par son obstruction, malgré leurs déclarations publiques, les décideurs du British Museum ont signé l'arrêt de mort de Macartney et très vite, le moyen de parvenir à leurs fins leur a été suggéré.

Grâce à une pression politique, l'archéologue Trystan Rain arrêté par Macartney n'est resté qu'une poignée de jours entre les mains des Chinois.  Le commandement d'une expédition lui est attribué et celle-ci se dirige vers les monts Tien Shan, où est situé les ruines d'un temple greco-bouddhique, vieil de deux millénaires.  Des forces maléfiques se sont depuis longtemps accaparées l'énergie occulte de ce site, et leur puissance servira à l'ouverture d'un portail magique.


Macartney cependant a vite compris les règles du Jeu dans ce coin perdu de la planète et il a déjà ses oreilles à l'intérieur du Consulat Russe.  Car si le Consul Russe Pétrovsky est aveuglé par la haine, ce n'est pas le cas du Vice-Consul Popov.  Sans avoir compris véritablement le menace qui se profile, les deux hommes ont cerné un danger et coopèrent discrètement.  Macartney peut également compter sur d'autres alliés : notamment l'Eglise Protestant Américain de Kashgar, auquel il offre sa protection et qui, de son côté, a plus d'un soupçon sur l'existence du Mal.  Et un stock de dynamite, offert par MI-6...

Le compte-rendu du scénario se trouve ici.


Forces en Présence

La Ligue du British Museum est constitué de :
Perk : Company of Heroes
Trystan Rain, Aventurier (Leader)
Ferdey Sheard, Aventurier (Sidekick)
Margaret Parker, Magicienne (Sidekick)
Des hommes de main des Talons Jaunes (Gang)


Celle des Anglo-Russes:

Lt. Colonel Pyotr Popov, Vice-Consul Russe (Leader)
Lieutenant Vassily Tomatov, son Garde du Corps (Sidekick)
Dr Noah Jones, Preacher (Ally)
Sister Rachel, Nonne (Ally)
Sister Hysteria, Nonne (Ally)
Un Cosaque (Follower)



Statue d'une Déité Indienne (Major Plot Point)
La prière appropriée à la déesse permet d'ouvrir ou de fermer le portail magique qui trône au centre du temple.

*  Défi : 3 réussites contre Cunning ("Ô Déesse à mille bras, entendez ma supplication...")
*  Péril : un péril est modifié ainsi : l'échec inflige 1 touche supplémentaire, car le jugement divin est implacable
*  Autres règles spéciales :
-  ce Plot Point est immobile
-  lorsque le portail est fermé, une réussite permet de l'ouvrir; quand le portail est ouvert, une réussite permet de le fermer
*  Récompense (en cours de scénario) : si le portail est ouvert, laissant échapper des créatures diaboliques, tout Péril initié par le British Museum est à +1d et inflige +1 touche.  Lorsque le portail est refermé, ce bonus disparaît et, de surcroît, un personnage du British Museum déterminé au hasard doit affronter un Péril ("la créature est hors de contrôle !")
Récompense (fin de scénario) : aléatoire


2 Piliers (Plot Point) 
Dynamiter au moins deux des piliers qui forment la pentagone maudite permettra de mettre définitivement hors service ce lieu sinistre.
*  Défi : aléatoire, mais la compétence est transformée en Finesse ("Un bâton de dynamite juste ici, et ça fera l'affaire")
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
-  Ce Plot Point est immobile, mais le réussir entraîne sa destruction
*  Récompense (possession) : sans objet
Récompense (fin de scénario) : aléatoire.  Spécial : parmi les 2 Plot Points, ceux qui n'ont pas été réussis par les Anglo-Russes donnent une récompense au British Museum.



Le Talus Instable (Plot Point)
Ce gros amas de rochers, là, il suffirait de peu pour les mettre en branle...
*  Défi : 6 réussites, contre Finesse pour les Anglo-Russes ("Un bâton de dynamite...") et contre Might pour le British Museum ("Hnnnggggh....")
*  Péril : pas de modification
*  Autres règles spéciales :
-  Ce Plot Point est immobile, mais le réussir entraîne sa destruction.  La réussite oblige tous les personnages du camp adverse à affronter un Péril (imposé ou aléatoire) ("Les rochers foncent droit sur nous !")
*  Récompense (possession) : sans objet
*  Récompense (fin de scénario) : aléatoire


Ressources pour le scénario

Bonus de ressources : utiliser Network of Supporters, Bastion of Science et d'autres Perks / capacités qui vous accordent des points de ressources supplémentaires

Choisir des bonus : utiliser vos ressources pour choisir Gear, Tips, Contacts, Backup et d'autres bonus (voir Pulp Leagues pp. 20 à 24 pour les bonus disponibles).


Mise en place du scénario

Événements aléatoires : chaque joueur lance 1D10 pour déterminer son événement aléatoire (Pulp Alley Rulebook p.40).

Terrain : ce scénario se joue sur une table de 1m x 1m.  Au centre trône une inquiétante statue d'une déité indienne.  Autour d'elle sont disposées cinq colonnes brisées, à 8" l'un du suivant.  Elles sont reliées par des chemins de pierres qui, à vue d'oiseau, dessinent un pentagramme.  Le reste de la table doit représenter un piedmont aux franges d'une zone désertique.
Les joueurs indiquent les zones périlleuses.  Ce temple envahi par le Mal ne manquera pas de relents de sa présence, réels ou immatériels, comme des serpents ou une présence effrayante.


Zones de Péril Extrême : une zone de 6" autour du Plot Point "Le Talus Instable" est une zone de péril extrême.
*  Péril : pas de modification
*  Récompense : aucune

Plot Point Markers : D'abord, le Major Plot Point est placé au centre de la table.  Chaque joueur choisit l'un des cinq piliers pour être un Plot Point.  Le dernier Plot Point (le talus) est placé par le joueur qui fait le plus haut score sur 1D6.  Il ne doit être positionné dans les 6" d'un autre Plot Point.

Initiative : chaque joueur lance 1D6 pour déterminer l'initiative.

Déploiement des Ligues : les joueurs placent 1 personnage tour à tour.  Un personnage ne peut être placé à moins de 8" d'un Plot Point ou d'un personnage adverse, sinon il n'y a pas d'autre restriction.

Durée du Scénario : à la fin du 6ème tour, les ombres du Mal qui hantent ce lieu maudit se rassemble, et l'intensité de Sa présence est telle qu'aucun mortel ne peut le supporter.  Le scénario prend fin et les joueurs récoltent leurs récompenses, selon les Plot Points réussis (ou non réussis par leur adversaire, pour certains).

Récompenses

Si le portail est fermé à la fin du scénario, les Anglo-Russes remportent 3 PV; sinon 3 PV pour leurs adversaires.

Pour chacun des Piliers détruit, les Anglo-Russes remportent 2 PV; sinon 2 PV pour chaque pour leurs adversaires.

Le groupe qui a réussi le défi du Talus Instable gagne 1 PV.

Le joueur avec le plus de PV est la vainqueur du scénario.

Tous les joueurs gagnent autant de points de Réputation qu'ils ont marqué de points de victoire.  Le cas échéant, ils peuvent les dépenser sur la table de "Reputation Perks" (Pulp Leagues p. 43).

Les Ligues gagnent des récompenses selon les Plot Points réussis.  Additionnellement, le joueur qui a remporté le plus de points de victoire gagne 1 niveau de dé pour déterminer l'initiative au début du prochain scénario.

Les personnages mis KO peuvent, au choix du joueur, faire un test sur la table des Harrowing Escape (Pulp Alley Rulebook p.44).

Chaque personnage doit maintenant tester l'emprise du Mal sur lui.
Le Penchant pour le Mal d'un personnage avant ce test peut être Très Faible (D12), Faible (D10), Perceptible (D8), Fort (D6) ou Très Fort (D6).  Au-delà, c'est Total (*).
Chaque personnage lance 2 dés du type approprié.  Si les deux jets sont des échecs, le personnage augmente d'un niveau son Penchant pour le Mal.  Un personnage qui atteint "Très Fort" doit choisir l'un des Compétences suivantes, sans dépasser son niveau : Mindless, Reanimated (Level 1), Relentless, Unearthly (Level 2), Ruthless, Savage (Level 3), Blaggard, Regenerate (Level 4).  Cependant, ce personnage ne peut plus lancer un jet de Récupération au cours d'un scénario (il est KO s'il est Down).

Un personnage qui atteint "Total" n'a plus de volonté et n'est plus qu'un pantin au service du Mal.  Il ne peut plus faire partie d'une Ligue.

Spécial : un personnage qui a réussi un Défi pour le Major Plot Point (que ce soit pour ouvrir ou pour fermer le portail), test avec 1d uniquement.

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